共23题,约20160字。
2024-2025学年高一下学期3月月考语文试卷
一、现代文阅读(本大题共2小题)
阅读下面的文字,完成小题。
游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,从人们对文学的消费活动来看,它在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。
英国学者威廉•斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素,应从传统信息理论走向游戏理论。受行为主义心理学影响的传统传播效果研究,将信息刺激与受众反应之间看成线性关系,忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用户在传播中是体验快乐的主体,比如人们看报纸,并非必需任务,也无明确目标,而是随心所欲浏览,成为自主性游戏。
斯蒂芬森强调从信息范式走向游戏范式,这种范式转换显然在当下具有很大阐释力。当代社会是闲暇社会,网络兴起后,数字化休闲更是成为人们的日常生活,网络聊天、角色扮演、自拍展示、操拉、互动、恶搞、玩梗……网民种种行为都带有游戏性。斯蒂芬森所在的时代还没有网络,传播中的游戏行为主要基于想象,而现在人们可以充分互动、操作,更有参与、行动的游戏感。这也表现在文民对文学的态度主要基于游戏心理,对文学的阅读、“代入”、戏仿、分享、玩梗、吐槽,以及二次创作,主要是为了“好玩”。需要注意的是,游戏性并不限于娱乐性较强的大众文学的消费活动,而是指整个数字时代的文学,不管是大众文学还是精英文上消费时,都会出现游戏行为,比如传统经典《红楼梦》,网络上有大量关于它的角色扮演、玩梗与二次创作,又比如超文本文学、超媒体文学,对它们的阅读与互动本身就带有游戏性。
文学消费活动的游戏化实际上是历史趋势。游戏与艺术、文学的游戏性与社会性早期处于交融状态,此后开始分离,或强调文以载道,或走向感官游戏。书面文化制约了交互的游戏性,不过也有一些文学实验试图突出读者的主动性,尤其是后现代文学让阅读走向游戏化。在理论上,读者反应批评、接受美学、阐释学、后结构主义、解构主义,都将游戏视为开放性文本的原型。数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,文学消费进一步凸显了游戏性。数字时代文学消费的游戏性不只在于读者与文本的关系,还在于主体之间的群体交往。网络阅读与传统阅读的不同在于,论坛环境可以随时交流,社交媒体强化了这种倾向,人们边看故事边讨论,实现了“沉浸”与“交互”两者转换的自由。“文本作为游戏”概括的是后结构主义文本理论及实践,如果说作为“世界”的文本主要是大众化文本,作为“游戏”的文本则是精英化的超文本、视觉诗歌、后现代小说等。然而数字时代并不只是后现代小说、超文本的精英文学,也可能是中国网络文学、日本轻小说这种流行文艺,后者具有二元性!一方面不是精英文学,而是大众化文本;另一方面又非传统“沉浸”式欣赏,而是因社交而不断打破沉浸,具有游戏性。
值得注意的是,中国传统文论也有“以文为戏”的说法,并提供了西方理论之外的思考路径。“以文为戏”的说法源自中唐,韩愈在《毛颖传》中为毛笔写传记,裴度批评了这种游戏写作:“不以文立制,而以文为戏。”经后世学者阐发,“以文为戏”渐成中国文论重要概念。“以文为戏”就是以游戏态度对待阅读与写作。韩愈以史传笔法为毛笔立传,充满戏拟与反讽,读者也心领神会,视其为游戏之作,而韩愈的文人身份与案头化写作,也让“以文为戏”类似于精英化的文本嬉戏。
不过,“以文为戏”还指涉其它情况,被古人用来形容传统文学“跨进跨出”的艺术特征。在《水浒传》第三十回,武松杀了一个丫鬟,另一个见状欲走,却“惊得呆了”。叙述者此时插话:“休道是两个丫鬟,便是说话的见了,也惊得口里半舌不展!”金圣叹评点道:“忽然跳出话外,真是以文为戏。”叙述者的评论打破了沉浸,具有游戏性。脂砚斋在评点《红楼梦》中的“跳出话外”时,同样认为这是文学的游戏化:“又忽作此数语,以幻弄成真,以真弄成幻,真真假假,恣意游戏于笔墨之中。”“跨进跨出”是中国艺术较为突出的特点。中国小说时常有干预叙述,人物视角与说话人视角呈现流动性。这种跨层在中国戏剧、曲艺表演中也相当常见,戏谚“一人多角,跳进跳出”,指的就是这种特点。
中国文学“跨进跨出”的叙述程式,与说唱艺术初始对小说、戏曲的影响有关,这与当下数字媒介重建口头文化经验具有相通性,契合了数字时代社交性、群体性的游戏化消费活动。
(选自黎杨全《“文本作为游戏”:文学的阅读动机与活动机制》,有删改)
1.下列对材料相关内容的理解和分析,不正确的一项是( )
A.数字时代不仅网民对文学的阅读、二次创作等行为基于游戏心理,而且经典在网络上的相关活动以及超文本文学等的阅读互动也都带有游戏性。
B.英国学者威廉•斯蒂芬森受行为主义心理学影响,主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素。
C.游戏与艺术早期处于交融状态,此后开始分离,接受美学、结构主义等相关理论将游戏视为开放性文本的原型。
D.中国曲艺表演中“一人多角,跳进跳出”与中国小说“跨进跨出”的艺术特点如出一辙的,也契合数字时代社交性、群体性的游戏化消费活动。
2.根据原文内容,下列说法正确的一项是( )
A.书面文化制约了交互的游戏性,但数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,“以文为戏”不再有制约性。
B.中国网络文学、日本轻小说这类流行文艺,既不是精英文学,又打破了传统“沉浸”式欣赏,具有与后现代小说、超文本的精英文学不同的二元性。
C.韩愈的《毛颖传》以史传笔法为毛笔立传,充满戏拟与反讽,所以“以文为戏”是一种针对精英文学的文本嬉戏。
D.“以文为戏”是中国文论中的重要概念,最早形成于中唐时期,它提供了西方理论之外的思考路径。
3.关于中国文学艺术中具有“跨进跨出”的特点,下列最不适合作为典范例证一项是( )
A.《聊斋志异•画皮》中,一开始是从王生的视角来讲述他遇到美女的经历,后来又转换到道士的视角,揭示了美女的真实面目。
B.评书《三国演义》中,说书人在讲述赤壁之战时,经常会跳出故事,对曹操的决策失误等进行点评分析,引导听众思考。
C.《红楼梦》中有很多人物判词,其中“玉带林中挂,金簪雪里埋”,就暗示了林黛玉和薛宝钗的最终命运和结局。
D.现代话剧《茶馆》中,王利发在不同时代努力经营茶馆,其命运与时代变迁紧密相连,观众沉浸于剧情感受时代沧桑。
4.材料中提到“人们对文学的消费活动在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏”,请结合全文内容,简要分析作者如何通过不同角度论证这一观点。
阅读下面文字,完成小题。
生
沈从文
煤灰土新垫就一片场坪,白日照着,有一圈没事可做的闲人,皆为些小小的热闹粘黏合在那里。
一个年过六十的老人扛了一对大傀儡从后海走来,到了场坪,四下望人,似乎很明白这不是玩傀儡的地方,但莫可奈何地停顿下来。
这老头子把傀儡坐在场中烈日下,一面拾着地面
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