2025中考语文试题汇编

共23题,约9670字。

  重庆市2026届高三第八次质量检测语文试卷
  注意事项:
  1.本试卷满分150分,考试时间150分钟。
  2.答卷前,考生务必将自己的姓名和座位号填写在答题卡上。
  3.回答选择题时,选出每小题答案后,用铅笔把答题卡对应题目的答案标号涂黑。如需改动,用橡皮擦干净后,再选涂其它答案标号。回答非选择题时,将答案写在答题卡上。写在本试卷上无效。
  4.考试结束后,将本试卷和答题卡一并交回。
  一、阅读(72分)
  (一)阅读Ⅰ(本题共5小题,19分)
  阅读下面的文字,完成1~5题。
  材料一:
  无论令我们成瘾的是酒精、香烟类的物质,还是玩游戏、刷社交媒体等行为,通过了解快乐与痛苦背后的神经科学原理,我们都能克服强迫性过度消费,找到平衡,过上健康幸福的生活。
  我的一位患者,他是个二十岁出头、聪明、体贴的年轻人,因退缩性焦虑和抑郁症前来就诊。他已经从大学辍学,每天的大部分时间都在玩游戏,直到深夜。
  如果是二十年前,我为这类患者所做的第一件事就是给他开抗抑郁药。但现在,我会推荐完全不同的方法——多巴胺戒断。我建议他在一个月内远离包括电子游戏在内的所有屏幕。
  作为一名精神科医生,在二十年的从业生涯中,我看到越来越多的患者深受抑郁和焦虑问题的困扰,其中包括很多年轻人。其实他们的问题并不在于精神创伤、社会脱位或贫困,而在于多巴胺过量。
  多巴胺是大脑产生的一种化学物质,是一种与愉悦感和奖赏机制有关的神经递质。当我们做自己喜欢的事情时,大脑会释放出少量多巴胺,让我们感到愉悦。但在过去七十五年里,神经科学领域最重要的发现之一,就是大脑中处理快乐和痛苦的区域是相同的,并且大脑会努力维持快乐和痛苦的平衡。每当这个天平向一侧倾斜时,大脑就会在另外一侧施加压力,竭力恢复平衡,神经科学家称之为“内稳态”。
  多巴胺被释放后,大脑会相应减少或“下调”被刺激的多巴胺受体的数量,从而导致快乐—痛苦的天平向痛苦端倾斜,以恢复平衡。所以,我们常常会在快乐过后产生宿醉感或失落感。倘若等待足够长的时间,这种感觉就会消失,我们会重新回归中立的状态。然而,人类天生渴望对抗这种感觉,于是我们会再次回到那个快乐源泉的怀抱,比如再玩一局游戏。
  如果每天保持这种模式几个小时,几周或几个月后,大脑的快乐设定点就会发生变化。现在我们继续玩游戏,不是为了获得快乐,而是为了回到正常的感觉。一旦停下来,我们就会体验到戒断任何成瘾物质时会出现的普遍症状:焦虑、易怒、失眠和强烈的渴求,一心想回到那个成瘾物质身边。
  我们的大脑经过数百万年的进化,形成了这种微妙的平衡。在上古时期,快乐是稀缺的,而危险无处不在。今天的问题恰好相反,我们生活在一个物资过剩的世界,能够使人成瘾的药物和行为的数量之庞大,种类之繁多,效力之强劲,都是前所未有的。除了糖或药物等成瘾物质,自二十年前开始,一种全新的电子设备成瘾症出现了。这些数字产品的设计就是为了让人沉迷其中,闪烁的灯光、庆祝的声音和“点赞”,使我们渴望获得更大的奖励,而我们只需点击一下即可。
  尽管越来越容易获得那些令人快乐的东西,但我们却变得比过去更加痛苦。全球抑郁、焦虑的发生概率都在增加,尤其是在富裕国家。《世界幸福报告》对 156个国家的公民幸福感进行了排名,报告显示,2018年美国居民的幸福感低于2008年。其他富裕国家如比利时、加拿大、丹麦、日本,居民自评的幸福指数也出现了下滑。
  当我们在追求多巴胺的时候,很难看到其中的因果关系。只有暂时远离令自己成瘾的东西,我们才能看到它给生活带来的真正影响。因此,我要求那位患者一个月不要碰电子游戏,一个月的时间足以使大脑的多巴胺水平恢复平衡。
  令他惊讶的是,他确实感觉比几年前好多了,焦虑和抑郁得到了缓解。后来他重新开始玩电子游戏,也没有产生不良影响,因为他将每周的游戏时间严格限制在两天之内,每天两个小时。这样一来,两次游戏之间就有足够的时间使大脑恢复平衡。
  (摘编自安娜•伦布克《成瘾》)
  材料二:
  虽然短视频为当代青少年的生活注入了活力,但是过度沉迷也引发了一系列问题。青少年群体更倾向于将生活中的各类活动通过在触摸屏上动动手指“外包”给各类 APP,从而影响了他们和真实世界的互动。美国计算机学者纽波特提出了数字极简主义的概念,即个体将线上时间用于少量经过谨慎挑选的、可以为其珍视的事物提供强大支持的网络活动上,然后欣然舍弃其他。根据这

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