共23题,约12380字。
2024 届高三年级语文学科四校联考测试试卷
(考试时间 150 分钟,分数 150 分)
一、现代文阅读(35 分)
(一)现代文阅读Ⅰ(本题共 5 小题,19 分)
阅读下面的文字,完成第 1-5 题。
游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,从人们对文学的 消费活动来看,它在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。
英国学者威廉•斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏 元素,应从传统信息理论走向游戏理论。受行为主义心理学影响的传统传播效果研究,将信 息刺激与受众反应之间看成线性关系,忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用 户在传播中是体验快乐的主体,比如人们看报纸,并非必需任务,也无明确目标,而是随心 所欲浏览,成为自主性游戏。
斯蒂芬森强调从信息范式走向游戏范式,这种范式转换显然在当下具有很大阐释力。当 代社会是闲暇社会,网络兴起后,数字化休闲更是成为人们的日常生活,网络聊天、角色扮 演、 自拍展示、操控、互动、恶搞、玩梗……网民种种行为都带有游戏性。斯蒂芬森所在的 时代还没有网络,传播中的游戏行为主要基于想象,而现在人们可以充分互动、操作,更有 参与、行动的游戏感。这也表现在文民对文学的态度主要基于游戏心理,对文学的 阅读、“代入 ”、戏仿、分享、玩梗、吐槽, 以及二次创作,主要是为了“好玩 ”。需要注意 的是,游戏性并不限于娱乐性较强的大众文学的消费活动,而是指整个数字时代的文学,不 管是大众文学还是精英文上消费时,都会出现游戏行为,比如传统经典《红 楼梦》, 网络上有大量关于它的角色扮演、玩梗与二次创作,又比如超文本文学、超媒体文 学,对它们的阅读与互动本身就带有游戏性。
文学消费活动的游戏化实际上是历史趋势。游戏与艺术、文学的游戏性与社会性早期处 于交融状态,此后开始分离,或强调文以载道,或走向感官游戏。书面文化制约了交互的游 戏性,不过也有一些文学实验试图突出读者的主动性,尤其是后现代文学让阅读走向游戏化。 在理论上,读者反应批评、接受美学、阐释学、后结构主义、解构主义,都将游戏视为开放 性文本的原型。数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,文学消费进一步凸显了游戏性。
数字时代文学消费的游戏性不只在于读者与文本的关系,还在于主体之间的群体交往。 网络阅读与传统阅读的不同在于,论坛环境可以随时交流,社交媒体强化了这种倾向,人们 边看故事边讨论,实现了“沉浸 ”与“交互 ”两者转换的自由。“文本作为游戏 ”概括的是 后结构主义文本理论及实践,如果说作为“世界 ”的文本主要是大众化文本,作为“游戏 ” 的文本则是精英化的超文本、视觉诗歌、后现代小说等。然而数字时代并不只是后现代小说、 超文本的精英文学,也可能是中国网络文学、 日本轻小说这种流行文艺,后者具有二元性: 一方面不是精英文学,而是大众化文本;另一方面又非传统“沉浸 ”式欣赏,而是因社交而 不断打破沉浸,具有游戏性。
值得注意的是,中国传统文论也有“ 以文为戏 ”的说法,并提供了西方理论之外的思考 路径。“以文为戏 ”的说法源自中唐,韩愈在《毛颖传》 中为毛笔写传记,裴度批评了这种 游戏写作:“不以文立制,而以文为戏。”经后世学者阐发,“以文为戏 ”渐成中国文论重要 概念。“以文为戏 ”就是以游戏态度对待阅读与写作。韩愈以史
1.下列对原文相关内容的理解和分析,正确的一项是(3 分)
A.数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,文学的消费活动很大程度上成了一种基于 玩乐心理的游戏。
B.斯蒂芬森受行为主义心理学影响,忽视个体差异与精神复杂性,从而将信息刺激与受 众反应之间看成线性关系。
C.游戏与艺术早期处于交融状态,此后开始分离,而后在接受美学等理论影响下形成文 学消费游戏化的原型。
D.传统文学艺术中的“跨进跨出 ”是指干预叙事,人物视角与说话人视角呈现流动性, 主要出现在小说体裁中。
2.根据原文内容,下列说法正确的一项是(3 分)
A.数字化时代网络阅读环境可以随时交流,这使得文学消费逐渐游戏化,所以在前数字 化时代书面文学不具备游戏化特征。
B.书面文化制约了交互的游戏性,但数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,“以文为 戏 ”不再有制约性。
C.韩愈的《毛颖传》 以史传笔法为毛笔立传,充满戏拟与反讽,所以“ 以文为戏 ”是一 种针对精英文学的文本嬉戏。
D.中国文学“跨进跨出 ”的叙述特点,受到说唱艺术的影响,对当下数字媒介重建口头 文化可能具有一定的借鉴性。
3.在视频网站上,以下视频标题最能体现“数字时代文学消费的游戏性 ”的一项是(3 分) A.《××教授<西游记>人物形象解读》
B.《××大学公开课:<西游记>孙悟空的性格内涵》
C.《西游局中局——与你一起揭秘红孩儿身世》
D.《细说从头——溯源<西游记>故事的原型》
4.结合文本简述中国传统理论中的“ 以文为戏 ”和“数字时代文学消费活动的游戏性 ”的 区别。(4 分)
5. 根据文本内容,阐释下列材料中文学消费游戏化的现象。(6 分)
日前,在某地招聘会上,有企业把招聘服务员、洗菜工的广告带进了大学校园,让众多 大学生为之感慨唏嘘。有网友吐槽:“学历不但是敲门砖,也是下不来的高台,更是孔乙己 脱不下的长衫。”这引发了众多网友的共鸣, 网络上出现了各种跟贴和评论,有说“少年不 识孔乙己,读懂已是书中人 ”,有说“如果当时的孔乙己脱下长衫,或许他只能当村里的闰
土 ”……一时间,“孔乙己文络热潮,无数的年轻人借此来表达高学历却找不到 心仪工作的困顿苦闷。
(二)现代文阅读Ⅱ(本题共 4 小题,16 分)
阅读下面的文字,完成 6-9 题。
卖 馍
路遥
吃过早饭不久,通往县城的公路上已出现了熙熙攘攘去赶集的庄稼人:担柴挑菜的,吆 猪牵羊的,提蛋抱鸡的,拉驴推车的;秤匠、鞋匠、铁匠、木匠、石匠、蔑匠、毡匠、箍锅 匠、泥瓦匠……都纷纷向县城涌去了。
当高加林挽着一篮子蒸馍加入这个洪流的时候,他立刻后悔起来。他,现在跟一个农村 老太婆一样,上集卖蒸馍去了!父母亲那么大年纪都还整天为生活苦熬苦累,他一个年轻轻 后生,怎好意思一股劲呆下吃闲饭呢?路上,他想起父亲临走时安咐他,叫
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